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"게임은 좁다" 스마트홈 구독경제 야심 드러낸 넷마블

대형 게임사가 국내 1위 렌털업체 인수추진 침체된 게임산업서 새 시장 진출 기회 노려 [비즈니스워치] 이유미 기자 youme@bizwatch.co.kr

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게임업체 넷마블이 국내 1위 렌털업체 웅진코웨이를 인수한다.


침체된 게임 산업에서 스마트홈 구독경제에 진출해 안정적인 사업구조를 만들기 위해서다. 넷마블은 웅진코웨이 인수를 통해 단기적으로는 안정적인 캐시카우를 확보하고 장기적으로는 사용자의 모바일 게임 속 세상을 넘어 스마트홈으로 파고들겠다는 전략이다.


넷마블은 14일 공시를 통해 "당사는 웅진코웨이 지분매각 본입찰에 참여했으며 매각 주관사로부터 당사가 우선협상대상자로 선정됐음을 통보받았다"고 밝혔다.


넷마블은 웅진씽크빅이 보유한 웅진코웨이 지분 25%(1대 주주)를 1조8600억원대 중반에 인수하겠다고 제시한 것으로 알려졌다.


넷마블은 지난 10일 본입찰에 참여하면서 "넷마블이 게임사업에서 확보한 IT기술(AI, 클라우드, 빅데이터 등)과 IT 운영노하우를 접목해 스마트홈 구독경제 비즈니스로 발전시켜 글로벌에서 큰 성장을 기대하고 있다"면서 "우량 자회사 확보로 인해 넷마블의 안정적인 성장이 예상된다"고 말했다.


왜 非게임회사 인수일까


게임사업은 투자비용이 많이 들고 소수의 게임 흥행 여부에 따라 기업의 운명이 좌우되기도 한다. 그만큼 리스크가 큰 사업이다. 넷마블이 모바일게임 '리니지2 레볼루션'을 출시한 2017년에 매출과 영업이익이 급증한 후 흥행에 성공한 신작이 없었던 2018년에는 매출과 영업이익이 모두 전년 대비 감소한 모습을 보면 쉽게 알 수 있다.

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최근 유튜브와 넷플릭스 등 다양한 즐길거리에 모바일 게임 사용자를 빼앗기고 해외 게임 흥행에 국내 게임산업도 침체된 상황이다. 넥슨과 엔씨소프트 등 국내 대형 게임사는 각사가 장기 인기 IP(지적재산권)를 보유하고 있지만 넷마블은 안정적인 대형 IP가 없다는 점도 위험요소로 꼽힌다. 과거 다수의 모바일 게임 흥행과 인수합병(M&A)으로 몸집은 불렸지만 항상 불안감은 안고 있는 셈이다.


이에 넷마블은 보다 안정적인 수익을 낼 수 있는 렌털사업에도 눈길을 돌린 것이다. 웅진코웨이는 올해 상반기 매출액 1조4600억원, 영업이익 2734억원, 당기순이익 2023억원을 기록했다. 올해 2분기 기준 렌탈 546만계정, 멤버십 63만계정을 보유하고 있다.


구독경제란, 자동차·매트리스도 구독


넷마블은 웅진코웨이를 인수하면서 '스마트홈 구독경제'를 언급했다. 웅진코웨이를 통해 스마트홈 구독경제 비즈니스모델로 수익을 창출하겠다는 계획이다.


구독경제(섭스크립션 이코노미·Subscription Economy)는 잡지를 구독하듯 사용자가 매월 일정한 이용료를 내고 서비스를 제공받는 모델이다. 멜론·벅스 등 음원사이트나 넷플릭스·웨이브 등의 디지털 콘텐츠 구독경제는 물론 매월 사용량이 꾸준한 생활용품, 아기용품 등 다양한 구독경제 형태가 있다. 최근 현대자동차는 월 72만원에 쏘나타, 투싼, 벨로스터 중 월 최대 3회 차종 교체가 가능한 구독경제 서비스도 선보였다.


웅진코웨이는 정수기나 공기청정기 렌털서비스 등을 통해 구독경제를 실현하고 있다. 가전제품을 넘어 침대 매트리스 맞춤케어 렌털을 통해 정기적으로 전문 케어서비스도 제공한다.


구독경제는 점차 고가의 물품에 대한 '소유'의 개념이 사라지고 사용자 입장에서 적은 비용과 시간을 투자해 최대의 효용성을 끌어내기 위한 모델이다. 구독경제는 잡지, 정수기 렌털 등에서 시작했지만 최근 다양한 기술을 결합해 사용자들에게 플랫폼을 통해 정액 서비스를 제공한다.


외국계 투자은행 크레디트스위스에 따르면 구독경제 시장규모는 2015년 4200억달러(약 469조원)에서 2020년에는 5300억달러(약 594조원)에 달할 것으로 전망했다.

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게임사가 왜 스마트홈 구독경제에 눈길을


넷마블이 코웨이 인수를 통해 구상하는 스마트홈 구독경제는 무얼까.


스마트홈은 사용자 집안 내에서 인터넷으로 연결된 가전제품들이 사용자의 음성명령이나 미리 설정된 명령 등을 통해 스스로 작동하는 것을 의미한다.


스마트홈 구독경제는 사용자가 가정에서 생활하는데 필요한 부분을 서비스 제공자가 스스로 파악하고 주문, 결제, 배송의 단계로 확대 가능하다.


가령 현재까지의 스마트홈은 집 밖에서 난방을 스마트폰으로 미리 작동하거나 AI스피커를 통해 음성명령으로 피자 주문하는 정도였다. 미래의 스마트홈 구독경제는 인터넷이 연결된 냉장고가 생수가 언제쯤 떨어졌는지 파악하고 자동으로 쇼핑사이트에서 생수를 주문, 배송까지 가능한 서비스다.


실제로 웅진코웨이 공기청정기 '에어매가'는 아마존 자동주문(DRS)과 제휴해 사물인터넷(IoT) 센서가 필터 교체 주기를 계산해 아마존에 필터를 자동으로 주문하고 집으로 배송을 해준다.


정지은 IBK경제연구소 산업연구팀 과장은 "AI와 빅데이터 결합으로 맞춤형 서비스를 적시에 제공하는 것이 가능하다"면서 "기업은 고객 고착화(Lock-in) 효과가 있고 예측가능하고 안정적인 수익모델을 확보할 수 있다. 소비자는 의사결정 비용과 선택 시 갈등을 줄여 만족감이 상승할 수 있다"고 설명했다.


넷마블은 웅진코웨이와 자사의 강점을 합치면 이러한 시너지가 가능할 것으로 내다봤다. 웅진코웨이는 가전제품 렌털업계 1위로 렌털서비스와 함께 사후 관리 노하우도 탄탄하다.


넷마블이 잘하는 분야는 게임을 통해 사용자의 패턴을 분석하고 언제 어디서 게임 속 즐거움을 느끼는지, 언제 돈을 지불할 의사가 높은지 등을 파악하는 것이다. AI 사업을 위해 지난해 3월 전담조직 NARC를 신설하기도 했다.


서장원 넷마블 부사장은 14일 컨퍼런스 콜을 통해 "넷마블은 AI를 이용한 유저 데이터 분석 및 운영 노하우를 보유하고 있다"면서 "이를 기반으로 코웨이가 보유한 모든 디바이스에 접목하는 것이 목표다"라고 말했다.


이어 "현재 성장 중이고 향후 스마트홈 영역으로 발전할 수 있는 플랫폼형 구독경제 사업자인 코웨이를 인수하면서 향후 넷마블의 사업 안정성이 강화될 것으로 기대된다"고 덧붙였다.

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넷마블, 웅진코웨이 인수 후 전략. [자료=넷마블]

다만 게임사업과 기존 웅진코웨이의 고객층이 다르다는 한계점은 있다. 안재민 NH투자증권 연구원은 "게임 사업이 가구보다는 개인 중심일 뿐 아니라 주력 연령층이 20~40대 남성층 비중이 높다는 점에서 당장 스마트홈의 주력 가구층과 달라 스마트홈과의 시너지에서 불확실성이 존재한다"고 분석했다.


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