에스에이엠지엔터테인먼트 공모주청약
|에스에이엠지엔터테인먼트 공모주청약 소개
종목명 |
에스에이엠지엔터테인먼트 |
사업개요 |
2000년에 설립된 1세대 애니메이션기업으로 기획 및 제작, 캐릭터 라이선싱 및 머천다이징(MD), 글로벌 배급사업을 영위 |
공모일정 (환불일) |
2022.11.24 ~ 25 (2022.11.29) |
공모주식수 (일반) |
1,400,000 (350,000) |
신주 (구주) |
1,400,000 (0) |
상장예정주식 (%) |
8,590,930 (91.84) |
시가 총액 |
1,460억4천만 원 |
우리사주 (%) |
52,500 (3.75) |
공모희망가 |
21,600 ~ 26,700 |
확정공모가 |
17,000 |
기관수요경쟁률 |
289건 (44.73) |
의무보유확약기관(%) |
10건 (0.06) |
유통가능구주주식 (%) |
714,168 (7.63) |
유통가능주식 (%) |
2,061,668 (22.03) |
청약한도 우대 (일반) |
28,000 (14,000) |
주간사 |
NH투자증권 |
상장 예정일 |
2022.12.06 |
최종 경쟁율 |
0.00 |
청약 금액 |
0억0백만원 |
【최근 12개월 실적(21년 07월 01일 ~ 22년 06월 30일) 기준 PER 산정】 (단위 : 원, 주, 배)
구 분 |
대원미디어㈜ |
㈜팬엔터테인먼트 |
㈜에이스토리 |
스튜디오드래곤㈜ |
적용 순이익 |
9,280,006,759원 |
2,304,288,982원 |
12,534,023,405원 |
55,214,431,154원 |
적용 주식수 |
12,578,946주 |
27,694,076주 |
9,531,760주 |
30,014,185주 |
주당순이익(EPS) |
738원 |
83원 |
1,315원 |
1,840원 |
기준주가 |
11,570원 |
3,181원 |
19,560원 |
66,340원 |
PER |
15.68배 |
38.23배 |
14.87배 |
36.06배 |
적용 PER |
26.21배 |
© 금융감독원 전자공시시스템
종목명(EPS) |
22년 반기기준 최근4분기 실적 적용 기준주가(PER) |
11.21 종가(PER) |
대원미디어(738) |
11,570(15.68) |
12,500(16.94) |
팬엔터테인먼트(83) |
3,181(38.23) |
3,425(41.27) |
에이스토리(1,315) |
19,560(14.87) |
24,350(18.52) |
스튜디오드래곤(1,840) |
66,340((36.06) |
69,300(37.66) |
적용 평균 PER |
(26.21) |
(28.60) |
주당 환산 EPS |
1,464 |
|
주당평가액 |
38,371원 |
41,866원 |
(에스에이엠지엔터테인먼트)
에스에이엠지엔터테인먼트 확정공모가 17,000원은
할인율은 55.70%
per은 11.61
최소청약수량 : 10주(85,000원)
공모주 수수료: 온라인 2,000원
에스에이엠지엔터테인먼트의 장점
1) 현재 국내 최대 3D 애니메이션 제작사로 자리매김
2) 공모물량 20% 축소
에스에이엠지엔터테인먼트의 단점
1) 기술성장특례 적용 기업에 따른 이익 미실현 관련 위험
2) 기관수요예측 경쟁률 낮음
|기타사항
1. 최근 3개년 및 2022년 반기 손익현황 (단위: 백만원)
과목 |
제23기 반기 (2022년 6월) |
제22기 (2021년) |
제21기 (2020년) |
제20기 (2019년) |
제20기 (2019년) |
회계처리 기준 |
K-IFRS |
K-IFRS |
K-IFRS |
K-IFRS |
K-GAAP |
매출액 |
31,910 |
38,374 |
23,559 |
16,509 |
19,856 |
영업이익(손실) |
1,980 |
3,359 |
(1,027) |
(1,078) |
2,444 |
금융수익 |
392 |
483 |
377 |
288 |
264 |
금융비용 |
20,220 |
14,385 |
1,723 |
1,282 |
678 |
기타수익 |
57 |
169 |
124 |
80 |
80 |
기타비용 |
1 |
712 |
8,130 |
1,960 |
1,960 |
법인세비용차감전순이익(손실) |
(17,791) |
(11,087) |
(10,379) |
(3,952) |
150 |
당기순이익(손실) |
(17,791) |
(11,087) |
(10,438) |
(4,044) |
58 |
주) 2022년 반기는 연결기준, 2019~2021년도는 별도 재무제표 기준
2. 최근 3개년 및 2022년 반기 주요 재무 안정성 지표 (단위: %, 배)
과목 |
제23기 반기 (2022년 6월) |
제22기 (2021년) |
제21기 (2020년) |
제20기 (2019년) |
업종평균 |
유동비율 |
187.25% |
128.51% |
139.47% |
45.71% |
108.89% |
부채비율 |
59.63% |
자본잠식 |
자본잠식 |
자본잠식 |
144.03% |
자본잠식률 |
N/A |
1798.31% |
4512.11% |
603.52% |
- |
매출채권 회전률 |
6.05회 |
3.42회 |
3.39회 |
3.44회 |
6.32회 |
차입금의존도 |
9.62% |
77.69% |
86.05% |
57.72% |
25.43% |
이자보상배율(배) |
3.45배 |
1.77배 |
-0.80배 |
-0.92배 |
-14.69배 |
당좌비율 |
145.92% |
121.79% |
139.24% |
44.28% |
99.19% |
주) 업종평균은 한국은행에서 2021년 10월 발간한 2020년 기업경영분석의 'J59 영상, 오디오 기록물 제작 및 배급업'의 지표를 참고
3. 자금의 세부 사용계획 (단위 : 백만원)
운영자금(콘텐츠 제작 및 연구개발비) |
타법인증권 취득자금 |
기타(국내 자회사 설립 및 운영) |
계 |
12,887 |
4,734 |
5,681 |
23,302 |
© dart 투자설명서
4. 전문평가기관의 종합의견
구분 |
평가 등급 |
종합의견 |
이크레더블 |
A |
동사의 평가대상 사업모델은 자체 제작한 프랜차이즈 IP(Intellectual Property)를 기반으로 한 키즈 종합 플랫폼 비즈니스 모델이다. 이 모델은 동사가 설립되었던 2000년부터 현재까지 모두 2단계로 구분되었던 기존 BM을 기반으로 삼아, 다양한 MD-서비스 기반의 '플랫폼 BM’을 새로운 단계로 선언해 3단계 사업모델을 구축하고 있다. 1단계는 '공동제작 BM’으로, 주로 해외 기업들과 3D 애니메이션 TV 시리즈 공동제작을 통해 성장을 해 왔던 시기이다. 3D 애니메이션의 경우 제작 단가가 높기 때문에 주로 극장판 제작에 활용되었으며, TV 시리즈를 3D로 제작할 수 있는 기술력과 단가 경쟁력을 갖춘 프로덕션은 소수에 불과하 여, 1단계 제작기반 BM은 해외 대형 프로덕션에서 기획한 작품들을 3D 애니메이션으로 제작하는 서비스를 제공하는 용역 매출 중심이었다. 2단계는 '자체제작 BM’으로, 동사에서 직접 제작한 IP들을 완구 MD로 만들어 판매해 온 시기이다. 이 시기의 특징은 동사가 직접 MD 상품을 제작해 사업을 주도할 수 있는 구조를 이루어냈다는 점으로, IP 기획단계에서 MD 사업에 용이한 타깃과 소재를 구축했다는 부분이다. 따라서 이 시기에는 동사의 신규 IP 기획 개발과 MD 사업의 연계 매출을 중심으로 삼았다. 3단계는 '플랫폼 BM’으로, 급변하는 글로벌 콘텐츠 시장에서 살아남기 위해 지속적인 혁신과 전략수정을 통해서, 자체 제작한 콘텐츠의 흥행 여부와 상관없이 안정적인 성장 BM을 구축할 수 있는 키즈 플랫폼 기업으로의 전환을 목표로 삼는 단계이다. 경쟁사 대비 사업모델의 차별성은 7가지로 요약된다. 이는 1) 다양한 IP 포트폴리오 구축 2) IP 다각화와 타깃 다변화 3) 신규 콘텐츠 제작 4) IP 창작과 제작 기반의 조직 구성 5) 글로벌 표준제품 출시 6) 자체 글로벌 영상배급 모델 7) 중국 시장 파트너쉽 구축 등이다. 동사는 2018년부터 사업다각화를 위해 외부 메이저 엔터테인먼트 완구 커머스 기업 출신의 사업 인력을 다수 스카우트하였다. 대표이사와 부대표를 필두로 전체적인 사업전략을 기획하고 외부 의존도를 줄이고 내부 인력으로 사업을 해결하기 위해 국내 사업에 특화된 MD 개발팀, 완구 개발팀, 완구 생산팀, 유통 영업팀, 마케팅팀을 운영하고 있다. 미디어팀에서는 국내 미디어 배급뿐 아니라 유튜브 등 글로벌 사업을 담당하고 있으며 중국을 제외한 모든 권역의 미디어 배급 및 OTT 라이선싱 사업을 해외팀에서 진행하고 있다. 동사의 사업모델은 1) 키즈 토이 산업을 기반으로 한 제품 사업과 2) 온라인 게임 엔터테인먼트를 기반으로 한 게임 사업 3) 그리고 메타버스를 포괄한 실감콘텐츠 기반의 교육 사업과 4) 오프라인 서비스에 기반한 체험 사업 등으로 구분된다. 동사는 직접 MD 사업을 통해 캐릭터-애니메이션-완구-서비스로 이어지는 가치사슬 구조와 인기 IP의 글로벌 팬덤을 통해 IP가치를 극대화할 예정이다. 동사는 국내시장과 해외시장 내 시장점유율을 확보하고자 다양한 인지도 확대 전략을 구사하고 있는 점을 고려할 때, 목표시장 내 시장점유율, 인지도가 지속적으로 증가할 것으로 판단된다. |
나이스 평가정보 |
A |
(주)에스에이엠지엔터테인먼트(이하 '동사')는 2000년 7월에 설립되어 애니메이션 영화 및 비디오물 제작업(콘텐츠IP), 인형, 장난감 및 오락용품 제조업(완구, MD상품), 시각 디자인업(캐릭터/상품 디자인)을 영위하고 있음. 이에, 향후 사업화 계획 및 성장가능성 등을 고려하여 '키즈콘텐츠IP를 기반으로 한 종합 키즈플랫폼'을 주요 평가 대상으로 판단함. 동사는 키즈콘텐츠IP에 기반한 애니메이션을 다양한 플랫폼을 통해 배포하고 있으며, 애니메이션 제작 업체의 매출성장의 한계를 극복하기 위한 전략으로 보유 콘텐츠IP와 브랜드를 활용한 OSMU(One Source Multi Use)전략인 완구, 머천다이징(MD), 교육, 체험, 라이선스 등의 사업다각화를 진행하였음. 또한, 향후 성장목표로는 보유 노하우에 기반한 종합 키즈플랫폼 기업으로서 완구/MD산업의 직유통과 고객의 충성도 확보 및 사업모델간의 연계시너지를 위한 컨시어지플랫폼 운영 등의 계획을 보유함. 이는 키즈콘텐츠IP를 보유한 유명 경쟁사들의 성장전략과 유사한 사업모델 전개 방식으로 동사는 CJ E&M, HYBE 등 문화콘텐츠와 영실업, 이랜드 등 각 사업분야 선도기업의 검증된 실무 전문가를 스카우트하여 조직구성을 마쳤으며, 일부 파트너사와 협업계약이 기 체결되어있는 등 보유한 사업화 성장전략을 체계적으로 진행하고 있음. 동사는 사업모델 구성요소 별로 다음과 같은 차별성이 존재하는 것으로 판단됨. 동사는 다양한 사업모델, 타겟 연령 층, 장르커버리지 등 분석을 통하여 콘텐츠IP를 기획하는 차별화 전략을 보유하고 있으며, 사업다각화 진행 시 기획/디자인/유통/서비스 등 산업 내 가치사슬의 전방위적 시스템을 내재화 하여 주체적인 수익 창출을 계획하고 있음. 또한, 중국 등 글로벌 시장에서의 다양한 배포채널을 통해 유의미한 글로벌 시장 내 콘텐츠경쟁력을 확인할 수 있으며, 타겟형콘텐츠IP에 대한 기획/개발과 표준화된 MD제품 개발/제작을 통하여 라이선스가 아닌 사업파트너 사를 확보하고 유통하는 등의 글로벌전략을 보유함. 이를 위해 동사는 콘텐츠IP에 기반하는 콘텐츠, 완구, MD 기획/제작관련 인력 약 130명, 사업관리인력 약 57명을 보유하고 있고 애니메이션 제작 스튜디오, 모션캡쳐 장비 시스템을 확보하는 등 디지털콘텐츠를 제작할 수 있는 인적/물적 인프라를 확보하고 있음. 이에, 다양한 사업모델을 시장수요에 따라 파트너사와 기획/제작하여 브랜드의 아이덴터티를 제공하고 있음. 또한, 브랜드이미지 관리는 충성도 확보전략과 함께 법률대리인을 통한 정품관리, 품질인증, 품질관리프로세스 등을 통하여 보호를 진행하고 있음. 한편, 콘텐츠IP기반 사업모델의 성장지속가능성은 보유한 콘텐츠의 인지도 및 지속가능성에 의해 결정됨. 동사는 해당 리스크를 해소하기 위하여 글로벌 선도기업의 성장사례를 통해 IP를 벤치마킹하고 추가적인 차별화 요소를 통하여 신규콘텐츠IP를 확보할 예정임. 동사는 총 7개의 연령층 별 IP풀을 확보 하고 신작 콘텐츠IP를 지속적으로 제작할 계획임. 또한, 미디어 플랫폼의 다변화 추세에 맞춰 공중파 외 IPTV와 OTT, 뉴미디어 플랫폼 등으로 배포 채널을 다변화 하는 등 크로스 미디어 전략을 활용하여 마케팅을 진행하고 있으며, 게임엔진 제작방식을 도입하여 캐릭터의 품질 향상, 세계관 스토리텔링에 기반한 완구/MD 상품기획 및 컨시어지플랫폼을 활용한 충성도 확보 전략 등을 통하여 지속가능성을 높일 예정임. 이에, 동사의 사업 기획 배경과 경위 등 기획과정이 합리적이고, 사업목표가 적절한 것으로 판단되며, 시장 트렌드를 분석하여 신규 사업 모델 설계 및 컨셉 등에 대한 효과와 세부 추진계획을 확보하고 있음. 동사는 해당 사업모델의 파급효과 및 성장가능성과 보유한 사업경쟁력 및 지원인프라를 바탕으로 소요예산 및 추정매출에 대한 분석 등 사업계획에 따른 지속적인 외형성장 전략이 구체적이고 실현가능성이 높은 것으로 전망됨. 종합적으로 상기 내용을 고려할 시 동사는 높은 수준의 사업성을 가진 기업이며, 자체 보유한 사업경쟁력에 기반하여 장래 환경변화에 크게 영향을 받지 않을 수준으로 판단되어 사업평가등급 [A]로 의견을 제시함. |
공모가는 희망공모가 하단미만으로,
기관수요예측 결과가 좋지 않습니다.
고로 개인경쟁률은 낮을 것으로
예상되는군요.
저는 공모주청약시 경쟁률 및 분위기 확인하면서
청약여부를 판단할 예정이나,
현재로는 적정량 비례 참여할 것 같습니다.
고로 이웃님들은 마지막까지 잘 판단하시어
공모주청약하시길 바랍니다.
투자자 유의사항: 이 콘텐츠에 게재된 내용들은 작성자의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭 없이 작성되었음을 확인합니다. 해당 글은 필자가 습득한 사실에 기초하여 작성하였으나, 그 정확성이나 완전성을 보장할 수 없으므로 참고자료로만 활용하시기 바라며, 투자 시 투자자 자신의 판단과 책임 하에 최종 결정을 하시기 바랍니다. 따라서, 해당 글은 어떠한 경우에도 투자자의 투자 결과에 대한 법적 책임소재의 증빙자료로 사용될 수 없습니다.