2021년 최고의 화두, 메타버스 산업 Wrap it up! 上
Summary
- 메타버스 관련 필수 개념 및 시장 규모 전망 정리
- VR 기술 활용 증가에 따라 VR 헤드셋 등 하드웨어 시장에 주목할 필요성
- 메타 플랫폼스는 이미 AR 글래스 시장에 진입한 상태이며, MS의 홀로렌즈 역시 현장에서 활용 중
필자는 올해 6월 <메타버스 새로운 기회 (김상균·신병호 공저, 2021년 하반기 세종 도서 교양 부문 선정)>를 출간한 바 있다. 운 좋게 올해 화두였던 메타버스 테마를 풀어낼 수 있는 기회였다. 이제는 모르는 사람이 없을 정도로 미래 먹거리 산업, 4차 산업의 연장선이 되고 있는 메타버스! 이번 칼럼을 통해 필자가 중요하다고 생각하는 메타버스 핵심 밸류체인 및 산업을 정리해 보려 한다.
| 메타버스, 개념이 아니라 산업이다
Q. ‘메타버스(Metaverse)’란 무엇인가요? 1992년 닐 스티븐슨의 공상과학 소설 <스노 크래시>에서 유래했으며, 최신 ICT 기술을 활용해 가상세계와 현실 세계를 융합하는 세계를 의미한다. <스노 크래시>에서는 삼차원적 동화상, 킬로픽셀 등의 개념으로 설명되고 있으나, 뚜렷한 정의는 아직 확립되지 않은 상태다. 일반적으로 ‘현실 세계와 같은 사회적·경제적·문화적 활동이 통용되는 3차원 가상 공간’ 정도의 의미로 사용되나, 학자나 기관마다 나름의 정의를 내리고 있어 넓은 의미로 통용되고 있다.
Q. 메타버스의 핵심 개념 중 ‘라이프 로깅(Life Logging)’이란 무엇인가요? 1945년 미국의 버니바 부시(최초의 하이퍼텍스트 기계 ‘메멕스’를 개발한 인물)가 처음 언급했다. 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처·저장·묘사하는 기술로, ‘나의 삶이 디지털 세상!’이라고 표현 가능하다.
라이프 로깅의 핵심 자아는 다음과 같다.
- 능동 자아
- 사회적 자아
- 개인적 자아 (개인의 행동 패턴 및 유형, 소비 습관 등)
이를 유비쿼터스 컴퓨팅(이동성, 연결, 사용자 중심의 컴퓨팅)과 증강현실을 통해 활용 가능하다.
구글 AR 글래스 시스템 © Google
Q. 메타버스의 ‘핵심 경험’은 무엇인가요? 사용자는 보고 있는 물체나 장소에 대해 스마트폰, 태블릿, 스마트 안경, 헤드마운트 디스플레이와 등 다양한 유형의 하드웨어를 통해 가상현실을 경험할 수 있다.
- 몰입형 경험 : 현실에서 얻어지는 아날로그 경험이 디지털로 전환되어 표현이 아날로그와 유사한 경험 가치를 제공하는 것
- 인터랙티브 경험 : 실시간 3D 공간에서 즉, 가상현실 공간에서 사용자가 자신의 경험과 관점을 정확하게 제어할 수 있는 경험
기술 인프라가 막 갖춰지기 시작한 메타버스는 이제 관련 기업들이 태동·초기 성장 단계에 있는 산업의 한 분야라고 통칭할 수 있다. 메타버스라는 개념이 생긴 지는 오래되었지만 비로소 이 산업을 제대로 구현할 수 있는 시대가 왔기 때문에 관련 하드웨어, 소프트웨어, 인프라 산업들이 핫한 투자처가 되고 있다.
비바테크 2021 콘퍼런스에서 메타 플랫폼스(구 페이스북) CEO 마크 주커버그는 다음과 같이 말했다.
“미래에는 미디어, 예술, 스크린, TV가 물리적(Physically)으로 존재할 필요가 없다.“
“증강현실(AR) 및 가상현실(VR)은 모든 형태의 예술과 미디어를 대체할 것이다.”
“그것은 단지 하나의 앱과 글라스로 벽에 투사된 프로젝트일 수 있다.”
이러한 발언을 통해 “Metaverse = Digitalverse”라는 것을 알 수 있다.
© Meta Platforms
<메타버스 새로운 기회> 책 속에 언급되어 있는 메타버스의 핵심 밸류체인 7가지는 다음과 같다. 투자자들은 핵심 밸류체인 속에서 가장 좋은 퍼포먼스와 기술을 가진 기업들의 지분을 가져가야 메타버스 산업에 투자하고 있다고 말할 수 있겠다.
1단계 : 게임, E 스포츠, 공연, 영화 등
2단계 : 광고 네트워크, 큐레이션 서비스
3단계 : 디자인 툴, 크리에이터 경제
4단계 : 공간 컴퓨팅을 구현하는 3D 모델링 엔진 기업, XR* 등
5단계 : 에지 컴퓨팅, AI, 블록체인
6단계 : 휴먼 인터페이스, 모바일, 스마트 글라스, 웨어러블
7단계 : 인프라 구축 (5G, 6G 통신 인프라, 클라우드 컴퓨팅, 반도체 산업)
* XR (확장현실·eXtended Reality)
가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 아우르는 혼합현실(MR) 기술을 망라하는 용어
- ICT 시사상식 2021
| 메타버스 시장 규모 및 산업 수요 전망
시장 조사 기관인 PwC는 향후 메타버스 산업이 2030년까지 약 1.54조 달러까지 성장할 것으로 예상했다.
© PwC, 미래에셋증권 리서치센터
또한, 관련 고용 규모는 약 2,500만 명 정도로 추산돼 향후 4차 산업과 함께 폭발할 시장이 바로 메타버스 산업이라고 판단된다.
아래는 현재 메타버스 산업 핵심 밸류체인에서 우위를 점하고 있는 기업이며 중대형 기업들, 특히 미국 하이테크 기업들이 많은 비중을 차지하고 있다.
| 메타버스 역세권, XR(확장 현실) 하드웨어 산업
고속 성장 기대되는 VR 헤드셋 시장 글로벌 시장조사기관 IDC에 따르면, 미국 VR 헤드셋 시장은 2020년 6.7% 감소한 후 2021년 46.2%의 두 자릿수 성장률을 기록했다. VR 헤드셋은 2020년부터 2024년까지 연평균 성장률(CAGR) 48%로 빠르게 증가할 것으로 예측된다. 전 세계 VR 헤드셋 출하량은 현재 기준 38%에서 2024년 53%로 성장할 것으로 예상된다. (출하량 약 2,500~3000만 대에 달할 것으로 예측)
게임 분야가 여전히 VR 기술의 가장 큰 수요처이기는 하나, 가상 콘서트, 가상 운동과 같은 다양한 사용 사례가 증가하고 있다. 이에 많은 기업들이 협업, 훈련, 설계 및 제조 사용 사례를 통해 VR 기술의 사용을 지속적으로 늘리는 상황이다.
© IDC
하드웨어 향한 메타 플랫폼스의 과감한 행보 글로벌 XR 시장은 2023년까지 약 120억 달러에 달할 것으로 전망된다. 3D 엔진으로 제작되어 현실과 비슷한 가상현실을 체험하기에 적합한 공간이기 때문이다.
메타 플랫폼스는 자회사인 ‘페이스북 리얼리티 랩스’ 부서를 통해 VR 사업 전략을 짜고 있다. 2021년도 1분기 실적 발표 자료에 따르면, 기타 매출(7.3억 달러) 부분에서 전년 대비 146% 상승률을 발표했다. 이는 기타 매출에 포함되는 오큘러스 VR 헤드셋 및 포털 비디오챗 기기 판매가 성장을 견인한 것으로 나타났다. 향후 메타 플랫폼스 전체 매출에서 하드웨어 플랫폼 매출 비중이 강력한 성장세를 기록할 가능성이 많다는 것을 의미한다.
아이폰 초기 모델의 2007년도 2분기 출시 당시 분기 판매량이 1~200만 대 수준이었다. 현재 오큘러스 퀘스트2 역시 2020년 10월 출시 이후 1년 만에 출하량 1000만 대를 돌파했다. 이에 과거 스마트폰과 같은 신규 기기 보급과 비슷한 시장 환경이 조성될 것으로 보인다.
© 미래에셋 리서치 센터
메타 플랫폼스가 VR 시장을 장악하여 거대한 생태계를 만들어가고 있는 것과 달리, 마이크로소프트는 AR 시장 및 기술에서 가장 앞서 있다. 메타 플랫폼스는 AR 글라스 시장에도 본격적으로 진출·선점하기 위해 양산품 AR 기반 스마트 글라스 등 프로젝트를 공개했다. 이외에도 애플‧MS‧구글 등 IT 공룡들이 VR‧AR 진입을 가속화하고 있어 메타버스 하드웨어 산업에서는 치열한 경쟁이 있을 전망이다.
페이스북 AR 글래스 인터페이스 © Meta Platforms
한편 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)는 오는 2030년까지 스마트 글라스를 이용해 텔레포트(순간 이동)함으로써 직접 대면하지 않고도 실제 그곳에 존재하는 것처럼 다른 사람과 대화할 수 있을 것으로 내다봤다. 이 같은 변화는 출장이나 여행 등을 감소시켜 기후변화 대응에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 게 그의 생각이다. 저커버그는 "자동차나 비행기는 여전히 존재하겠지만 우리가 텔레포트를 할 수 있게 되면 개인적으로는 통근시간 등을 줄일 수 있을 뿐만 아니라 사회와 지구 전체에도 더 좋은 일이 될 것"이라고 말했다.
이미 실사용 중인 MS의 홀로렌즈 마이크로소프트는 이미 많은 기업들과의 제휴를 통해 다양한 산업에 진출해 있다. 실제 공간, 실제 모습, 아바타의 커스터마이징 등 산업용 가상현실에 많은 투자를 하고 있다.
특히 제조업 현장에서 가상현실을 활용하는 사례가 늘면서 산업용 가상현실이라는 새 시장을 잡기 위한 경쟁이 치열하다. 마이크로소프트는 3D(입체) 설계 소프트웨어 업체 '오토데스크'와 손잡고 디자인 프로그램을 개발했다. '홀로렌즈(Hololens)‘라는 헤드셋을 이용해 눈앞에 보이는 실제 공간 위에 컴퓨터가 그려낸 홀로그램 영상을 덮어 시각화하는 것이다. VisualLive를 통해 AR에 BIM 데이터를 도입하여 작업 현장에 오버레이 함으로써 큰 비용을 야기하는 실수를 방지하고 효율성을 제고할 수 있다.
© 마이크로소프트
© VisualLive
마이크로소프트의 HoloLens2 특징
- AR·VR 환경에 최적화된 기능을 제공하여 현장 업무 효율을 혁신적으로 업그레이드
- 3D 환경으로 구성된 디스플레이 모델을 실제로 보고, 만지고, 공유하며 전에 없던 업무 경험 가능
- 홀로렌즈의 Developer Kit와 Azure를 통해 필요한 기능을 직접 만들고 수정 가능
- Microsoft Dynamics 365 Mixed Reality 라이선스를 통해 업무 현장에서 직원들이 일하는 동시에 단계별 업무 교육 제공
- Window Autopilot을 적용하여 모든 디바이스에 대한 일괄적인 설정과 운영 솔루션 제공
- 제조업, 헬스케어, 교육 등에서 홀로렌즈를 적용한 수많은 솔루션 서비스 제공
마이크로소프트는 최근 자사의 게임 콘솔인 Xbox의 132개 역사적 순간을 담은 메타버스 박물관인 Xbox 박물관을 개관했다. 또한, 메타버스 게임을 제작하는 데 전력을 기울이고 있다는 것이 동사 측의 설명이다.
이외에도 주목할 만한 두 기업 XR 하드웨어 산업의 거대 공룡 경쟁에 애플도 도전장을 내밀었다. 애플은 2022년 혼합현실(MR) 헤드셋 제품을 출시 예정인데, VR·AR 기능을 모두 제공할 것으로 예상된다. 자체 반도체인 M1 프로 등이 탑재되고, 향후에도 다양한 형태의 VR·AR을 내놓을 것이 확실하다. (관련된 다수의 특허를 출원한 것을 보면 쉽게 유추할 수 있다.)
애플 VR 예상도 © Apple
CAE는 VR·AR 기반 교육 솔루션 서비스를 제공하는 기업으로 유명하다. AR 하드웨어 및 소프트웨어 플랫폼은 마이크로소프트의 것을 활용하고 있다.
동사는 군사 및 비행 훈련, 헬스케어 관련 교육 솔루션 서비스를 주 사업부로 두고 있다. 특히 CAE Healthcare 사업부는 의료 전문가가 고품질의 환자 치료를 제공하는 데 도움이 되는 전문 교육 도구 및 포괄적인 시뮬레이션 기반 솔루션 서비스를 제공한다. 정확성을 목표로 임상의 및 임상 교육자와 협력하여 개발되어 제품 및 서비스 신뢰도가 높다.
해부학 및 진단 교육에서 급성 및 중환자 치료에 이르기까지 XR을 사용하는데, 임상 학습자는 혈관, 심장, 뼈 등 (생리학의 3D 또는 4D 공간 및 시간 차원에서) 시각적 표현을 사용, 다른 내부 기관과 관련하여 특정 장기의 위치에 대해 정확한 인식 교육이 가능하여 실제 수술 집도 시 수술 성공 확률을 높이는데 큰 역할을 하고 있다.
© CAE
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