오징어 게임이 쏘아 올린 K-콘텐츠 #2
Summary
- '오징어 게임' 성공 사례를 바탕으로 본 K-콘텐츠 산업의 힘
- 영화 실적이 좋지 않은 제이콘텐트리의 경우 드라마 사업을 강화할 전망
- 스튜디오드래곤은 넷플릭스와 전략적으로 손 잡으며 콘텐츠 유통의 길 모색
- BTS의 소속사 하이브는 엔터테인먼트 회사가 아닌 글로벌 플랫폼 기업을 지향
| K-드라마 제이콘텐트리, 스튜디오드래곤
넷플릭스 오리지널 등으로 가능성을 진작에 확인한 회사는 드라마 제작사입니다. 대표적인 회사가 제이콘텐트리와 스튜디오드래곤입니다. 넷플릭스는 CJ ENM 계열사인 ㈜스튜디오드래곤과는 지분도 나눠 가졌고, <부부의 세계>로 히트 친 ㈜제이콘텐트리와는 드라마 공급계약을 맺었습니다. 콘텐츠의 모든 길이 넷플릭스를 향하고 있습니다. 한국에서 한 해 만들어지는 드라마가 100편 정도 된다고 하는데 국내 내수는 한계가 있습니다. 그래서 수출을 겨냥한 드라마가 제작된다고 합니다. 국내에서는 반응이 좋지 않았던 <아스달 연대기>와 <더 킹 : 영원한 군주> 등이 동남아 해외에는 판권이 잘 팔린다고 합니다.
K-콘텐츠의 현실 ② 제이콘텐트리 먼저 제이콘텐트리는 매출액은 2019년 5,301억 원이었고 영업이익 338억 원입니다. 이 중에 극장의 수익이 56.2%에 달했습니다. 2020년 물적분할 계획을 발표했는데 영화 쪽과 방송(드라마 제작) 파트를 분리하려는 안입니다. 방송 쪽을 새로운 자회사로 신설하고, JTBC 스튜디오랑 합병한다고 합니다. 2020년은 매출액이 3,638억 원이었고, 영업적자로 -568억 원을 기록합니다.
코로나 상황이 발생한 2019년 제이콘텐트리의 자산총계 1.1조 원에 부채비율 176%입니다. 부채비율이 갑자기 오른 이유를 설명하자면 제이콘텐트리 주요 사업부문이 방송(드라마 제작, 콘텐츠 유통)과 극장(메가박스)임을 알아야 합니다. 메가박스 영화관을 다 소유한 것은 아니라서 ‘리스’ 형태로 운영하는 데가 많습니다. 회계기준 중에 리스에 대한 처리가 바뀌어서 항공사가 부채비율이 갑자기 높아진 것도 동일한 이유입니다. 제이콘텐트리 리스부채가 2019년 약 3,000억 원이 기록됩니다. 동시에 자산 중에 사용권 자산이 3,181억 원 생기고요. 빌린 영화관이지만 그래도 사용할 수 있는 제이콘텐트리의 자산인 것입니다. 회계기준의 변경으로 부채비율이 갑자기 높아졌습니다. 정말 빚이 늘어난 것은 아닙니다. 메가박스 영화관이 코로나 때문에 실적이 안 좋습니다. 메가박스뿐만이 문제는 아닙니다. 대부분의 영화관들이 어려움을 겪고 있습니다.
2020년 1분기 제이콘텐트리 -156억 원 영업적자입니다. 매출액은 2019년 1분기 1,262억 원 → 1,030억 원으로 200억 원이 빠진 상태이고 1분기 보고서를 보니 영화부문이 -129억 원, 방송 부문이 -32억 원입니다. 영화사를 가진 회사들 CGV, 메가박스, 롯데시네마 등 단기적으로 자금이 필요한 상황입니다. 결국 영화 쪽보다는 드라마로 매출 감소를 막아 내야 합니다.
영화는 울고, 드라마는 웃고 코로나가 장기화되고, 영화관 외의 동영상 시청이 새로운 소비 형태로 굳혀질 수 있습니다. 제이콘텐트리는 드라마 제작과 영화부문 2개를 다 가지고 있습니다. 당장 2020년 1분기를 보면 영화 쪽 실적이 좋지 않습니다. 최근 우리나라의 드라마 등 콘텐츠가 세계적으로 관심을 받고 있습니다. 이미 넷플릭스의 북미권 가입자 수가 정체되고, 아시아 권역에서는 코로나 이후로 가입자 수가 증가하고 있다고 합니다. 그런데 아시아에서 먹히는 콘텐츠가 한류이자, 다수의 콘텐츠를 생산할 능력을 갖추고 있는데도 한국입니다. 게다가 디즈니 등 새로운 OTT 서비스 업체들이 경쟁적으로 생겨나고 있습니다. 국경을 넘나들면서 콘텐츠를 팔 수 있는 환경이 조성되었습니다. 대박 드라마 하나면, 재방에 삼방까지 틀 수 있습니다. 제이콘텐트리는 드라마 제작 사업분야를 강화하려는 시도를 하고 있습니다.
출처 – DART 제이콘텐트리 FY2021 반기보고서
K-콘텐츠의 현실 ③ 스튜디오드래곤 넷플릭스 덕분에 ‘구독 경제’가 대중화(?) 되었다고 할 수 있습니다. 공짜로 제공하는 한 달만 경험하고 끊을 줄 알았는데 어느새 매일 쓰고 있습니다. 영화, 미드, 심지어 우리나라 최신 드라마까지 끊임없이 제공되는 콘텐츠에 차마~. 넷플릭스는 글로벌 회사로 전 세계의 콘텐츠를 전 세계에 유통하는 회사입니다. 넷플릭스가 콘텐츠 플랫폼이라면, 콘텐츠를 생산∙제공하는 쪽이 반드시 필요합니다. 넷플릭스에서도 우리나라 드라마를 볼 수 있습니다. 스튜디오드래곤은 오래전에 넷플릭스와 전략적 제휴를 맺었습니다. 콘텐츠 생산자와 유통자가 손을 잡은 것입니다.
출처 – DART 스튜디오드래곤 FY2020 사업보고서
FY2020 스튜디오드래곤의 자산총계는 7,572억 원입니다. 자산 중에 약 30%가 무형자산입니다. 무형자산 2,304억 원으로 드라마 만드는 회사답게 콘텐츠 가치가 회사 자산 중에 비중이 가장 높습니다. 무형자산 주석부터 찾아봅니다. 영업권, 상표권, 그래 역시 판권, 전속계약금 등이 무형자산 항목입니다. 이 중에 판권 348억 원, 기타 무형자산 185억 원입니다. 드라마 만드는 회사의 핵심 무형자산일 것입니다. 근데 무형자산 항목 중에 ‘건설 중인 자산’ 995억 원이 있습니다. 건설사라면 당연히 건축물이겠지만 이 회사에는 크랭크인 들어간, 지금 만들고 있는 ‘드라마 콘텐츠’일 것입니다.
자산항목 중에 선급금으로 2019년 432억 원, 2020년 183억 원이 잡혀 있습니다. ‘선급금’이란 상품, 원재료 등의 매입을 위하여 선지급한 금액. 상품, 원재료이거나 매매계약을 확실히 하기 위해서 미리 대금의 일부를 지급한 계약금•착수금입니다. 이 금액은 스튜디오드래곤이 드라마 제작을 위해서 계약 맺은 협력사에 준 돈입니다. 2018년 141억 원 → 2019년 432억 원 → 2020년 183억 원으로 2019년 금액이 커진 걸로 봐서는 이때 드라마 착수가 늘었다는 이야기네요.
자산항목의 선급금과 연관된 부채가 있습니다. 제가 ‘좋은 부채’로 소개한 적이 있는데 ‘선수수익’입니다. 빚은 빚인데 고객한테 미리 받은 돈입니다. 학습지, 교육 서비스의 경우 한 달 학원비, 수강료를 미리 받지만, 아직 서비스를 제공하지 않기 때문에 재무제표에는 부채 항목 ‘선수금’으로 표시합니다. 스튜디오드래곤 역시 방영권, 콘텐츠, 라이선스, 서비스 등의 매출을 계약을 통해 제공하기 때문에 아직 다 콘텐츠가 제공되지 않았지만 미리 돈부터 받은 게 있습니다. 이는 계약 부채로 ‘선수수익’으로 표기합니다. 2018년 400억 원 → 2019년 724억 원 → 2020년 666억 원으로 선수수익의 수치를 보이고 있습니다. 부채임에도 약속된 매출이 있다는 긍정적인 증거입니다.
2020년 기준 매출액 5,257억 원과 영업이익 491억 원, 당기순이익 296억 원으로 2019년에 비해 매출액 등 모든 수치가 상승했습니다. 2019년에는 매출원가가 89.8%에 달해 제가 기대했던 콘텐츠 기업의 높은 이익률과는 달리 6.1% 정도로 영업이익이 나고 있습니다. 2020년에는 다시 9.3%로 영업이익률이 증가합니다. 2019년 매출원가에는 뭐가 많이 들어서일까? 주석을 보니 매출원가 3,240억 원. 그중에 제작원가가 57%인데 그 외에도 무형자산 상각비(749억 원), 지급수수료(368억 원)가 꽤 큰 금액으로 들어갑니다. 모든 드라마가 다 히트를 치는 것은 아닙니다. 스튜디오드래곤이 야심 차게 만들었던 태왕사신기가 갑자기 생각나네요. 만들었던 것 중에서 자산 가치가 없어지면 재무제표에서 지우는 ‘상각’을 해야 합니다. 대규모 제작비를 들어서 만들었지만 인기가 없으면, 현실적으로 시간이 지나면 ‘재방’도 하기 힘듭니다. 요즘은 콘텐츠 소비가 다양한 매체에서 이뤄지기 때문에 드라마 시청률을 높이기도 힘들뿐더러 매체 파워에 의존하기도 힘듭니다.
출처 – 네이버 최근 드라마 리스트
요즘은 예능 제작 PD들도 몸값이 대단히 높다고 합니다. 전속계약금을 주면서 거의 연예인 모셔 오 듯이 스카우트합니다. 그런데 그럴 만도 한 게, 전통적으로 콘텐츠가 소비되던 환경이 천지 개벽으로 바뀐 지가 오래기 때문입니다. TV만이 영상물을 소비하는 장치가 더 이상 아닙니다. 앉아서 보지도 않습니다. 움직이면서 보거나, 실시간으로 보거나, 본방 사수는 오래된 개념입니다. 그에 맞춰서 웹드라마, 5분 형식의 짧은 드라마가 나오기도 했지만, 예능만큼 ‘짤’을 만들기 쉽고, 잘 소비돼 되기에 드라마가 이겨낼 재간이 없습니다. 그렇다고 드라마가 아예 없어지는 콘텐츠는 아닙니다. 다만 대형화되고, 좀 더 단시간에 여러 군데 써 먹힐 수 있는 방법을 찾기 시작했습니다. 한류가 발판이 되기도 하지만, 우리나라에서 한 번 히트 친 드라마를 외국에 판권을 수출하거나, 다른 플랫폼으로 자꾸 써먹는다면 국내에서 유선방송 재방하는 거보다 더 높은 이익을 낼 수 있지 않겠습니까? 그렇기 때문에 넷플릭스와 디즈니와 같은 글로벌 OTT와의 제휴 등이 점차 부각되고 있습니다.
스튜디오드래곤의 경영전략은 이런 드라마, 예능 등 모든 영상 콘텐츠를 만드는 회사들의 고민을 해결하기 위한 투자입니다. 드라마 사업부가 분할되어 나오면서, 판권을 모으고 있습니다. 마치 신약을 만드는 제약회사가 글로벌 파이프라인을 찾듯이, 넷플릭스와 제휴를 합니다. 그러고는 미국에 현지 법인까지 세웠습니다. 기존에 가진 오래된 한국 드라마도 미국식으로 다시 풀어내 리메이크 시도를 더 하려 합니다. 넷플릭스와는 지분을 줘가며, 콘텐츠 유통의 길을 만들어 내려 합니다.
| K-Pop 엔터테인먼트 ㈜하이브
K-콘텐츠의 현실 ④ 하이브 K-콘텐츠에 드라마, 영화 등 영상만 있지 않습니다. 이미 월드 스타로 자리 잡은 BTS의 소속사 ㈜하이브는 엔터테인먼트 회사가 아니라 글로벌 플랫폼 기업을 지향합니다. 하이브(HYBE)는 "We believe in music"이라는 미션 아래 음악 산업의 비즈니스 모델을 새롭게 제시합니다. 소속 아티스트의 '콘텐츠'와 주 고객인 '팬'을 한자리에 만날 수 있는 플랫폼을 구축하고 있습니다. 하이브는 아티스트를 양성하고 음악 콘텐츠 제작을 담당하는 레이블(Label) 영역과 레이블에 비즈니스 솔루션을 제공하고 음악에 기반한 공연, 영상 콘텐츠, IP, 학습, 게임 등 다양한 사업을 전개하는 솔루션(Solution) 영역, 그리고 위버스를 기반으로 하이브의 모든 콘텐츠와 서비스를 연결하고 확장시키는 플랫폼(Platform) 영역으로 사업을 구분합니다.
출처 – DART 하이브 FY2020 사업보고서
IPO는 여러모로 BTS 소속사를 변화시켰습니다. 빅히트엔터테인먼트에서 하이브로 사명을 바꾸기도 했지만 재무제표도 체계를 갖추었습니다. 2020년 기준 자산총계 1조 9,244억 원으로 2019년과는 전혀 다른 수치를 보여줍니다. 부채 7,255억 원, 자본 1조 1,1,989억 원으로 상장을 통한 자본금 조달이 엄청납니다. 하이브의 주식발행초과금이 약 1.1조 원이니까요. 매출액은 7,962억 원에 영업이익 1,455억 원을 기록하고 있습니다. 향후 더 많은 기대를 한 몸에 받고 있습니다.
출처 – DART 하이브 FY2021 반기보고서
하이브로 변하면서 가장 많이 집중하고 있는 분야는 연예인 기획이 아니라 ‘플랫폼’입니다. 여러 개의 종속회사가 늘기도 했지만 이중 ㈜위버스컴퍼니는 2018년 7월 신규 설립되었습니다. 2019년 6월 이후 글로벌 팬 커머스 플랫폼 위버스 숍(Weverse Shop)과 글로벌 팬 커뮤니티 플랫폼 위버스(Weverse)를 론칭하여 사업을 전개하고 있습니다. 위버스는 최초 론칭 시부터 글로벌 팬 커뮤니티 플랫폼을 지향하여 기획 개발되었으며, 팬덤을 결집시키고 공고화하는 기능뿐 아니라 활발한 아티스트와의 소통, 팬들 간의 커뮤니티 활동을 통해 팬덤의 지속력을 확대하는 기능을 수행합니다. 위버스는 팬덤을 결집하는 정성적 기능뿐 아니라 MD 매출, 콘텐츠 매출 등 직접적인 매출 창출을 위한 플랫폼입니다.
| 마무리 : K-콘텐츠의 가능성
오징어 게임의 선풍적인 인기는 한국 영상물의 가치를 드높인 케이스는 맞습니다. 그러나 현실적인 관점에서는 넷플릭스에 종속되어 가는 국내 영상산업의 단면도 엿볼 수 있습니다. 1조 원의 이익이 발생해도 제작비의 15% 수익만 얻을 수 있다면, 화려한 성공에 비해 실속은 전혀 없다고 할 수 있습니다. 넷플릭스의 한국 투자가 적극적인 이유는 오징어 게임에서도 드러나듯이 K-콘텐츠가 미국에 비해 저렴한 제작비 그리고 중국, 일본 등 동남아시아 지역에서 잘 팔리는 강점이 있기 때문입니다. 국내 제작사 입장에서는 한국 지상파에서는 제약이 많은 다양한 스토리를 담을 수 있고, 제작 환경이 훨씬 좋기 때문에 메리트가 있기도 합니다. 그러나 이런 과정이 심해지면 국내 제작사가 글로벌 OTT 업체의 하청 업체로 전락할뿐더러, 저작권 없는 ‘경쟁력’ 상실이 우려됩니다. 특히 영화 쪽 산업은 예시로 든 회사처럼 직접적인 타격을 받을 수 있습니다.
발 빠르게 OTT 업체와 대등한 지위를 갖고자 노력 중인 제이콘텐트리와 스튜디오드래곤과 같은 대형 제작사는 앞으로 얼마나 자생력을 가질지 관심을 가질 부분입니다. 이미 발 빠른 움직임을 보이는 것도 주목할 부분입니다. 하이브, SM 등 우리나라 엔터테인먼트 회사들도 K-콘텐츠의 영향력을 높이는 성과를 내고 있습니다. 여기에 게임산업까지 포함시킨다면, 좀 확장된 논의입니다만, K-콘텐츠의 가능성은 이미 오래전부터 준비된 개화라고 볼 수 있습니다.
얼마 전 쇼팽콩쿠르에 한국인 예선 참가자가 16명이나 참여했습니다. 6년 전 조성진 피아니스트가 수상한 이후 관심을 갖게 되었는데, 유튜브로 예선 및 본선을 실시간 스트리밍으로 관람할 수 있습니다. 피아노 실력도 실력이지만 한국 참가자의 핫팩, 패션 등이 화제가 되었습니다. 50년 만의 경제적인 성공 ‘한강의 기적’에 이어 문화적인 수준이 엄청 높아졌다는 걸 느낄 수 있는 순간이었습니다. 서구의 문화조차도 우리만의 스타일을 만들고 있기 때문입니다. 오징어 게임 역시 한국의 독특한 게임이지만 신기하고, 기발한 아이디어가 돋보인 한국 스타일이라서 세계인의 눈길을 사로잡았다고 생각합니다. 수출로 해외 소비자의 입맛을 맞춰 온 우수한 경쟁력을 갖춘 한국인의 특성이 K-콘텐츠로 발현되고 있습니다. 정말 오래전 표어지만 “한국은 세계로, 세계는 한국으로”가 떠오릅니다.
※ 상기 내용은 FY21~16 연결감사보고서 첨부된 재무제표와 사업보고서를 참조해서 작성한 내용입니다. 짧은 시간 안에 검토한 내용이오니, 간혹 오류가 있을 수 있음을 미리 밝혀둡니다.
참고 자료 출처 - 방대한 기업 데이터를 손쉽게 다룰 수 있도록 제공하는 딥서치
이미지 출처 - 상기 사용한 모든 이미지는 Dart 전자공시시스템입니다.
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